Steam《OPUS:龍脈常歌》一周目通關總心得

吳夏
Oct 14, 2021

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乙皇垂憐,開篇還是先謝謝Sigono持續地進行遊戲製作,為台灣國產獨立遊戲闖出劇情向遊戲的一片天。作為Sigono的死忠粉絲,本款遊戲當然也是上市前就注意,開放預購便刷卡,努力地擠出時間玩完了。相較於上市當周通關的人自然還是晚了不少,但就,玩遊戲嘛開心最重要。

一周目通關,我的總遊戲時長11.9小時,成就完成數26/37。

總之先上個人權圖。

總的來說我大概給75–80分之間,如果本來就屬於喜歡Sigono風格(重劇情、輕玩法、美術或音樂控)的玩家,很推薦直接購買;但要是沒有接觸過系列作品,或者時間寶貴、很怕浪費遊玩時間的人,可以等待特價。

這篇應該就會當作本作的總心得,從各個層面講一下我玩起來的感受,有些部分會有粉絲濾鏡,有些就……就是認真地吐嘈。會先從比較沒有暴雷疑慮的部分談起,劇情面會放在最後,怕暴雷的朋友還請謹慎小心不要誤闖。

那麼,我們開始吧。

系統玩法|揉合前作與新花招,但仍容易無聊

《龍脈常歌》的玩法很少也很簡單,大抵上就是以下五種。難度是幾乎不必動腦的等級,正如他們所宣傳的那樣。

1. 星系間的移動(《地球計畫》)
2. 關卡中的探索(《靈魂之橋》)
3. 擲骰判定(新增,隨機事件遭遇)
4. 聲音解謎(新增,主要解謎方式)
5. 彈幕閃躲(新增,僅出現於第三章末尾)
6. 密碼解謎(新增,僅出現兩次)

星系移動只要眼睛夠好不會有遺漏,關卡探索也是同理,岔路通常都會走往原路;擲骰判定純靠運氣,可以藉由蒐集要素的堆疊增加判定基數;聲音解謎初玩還有點意思,不過因為毫無難度,也不會有什麼解不出來的問題;彈幕閃躲有點難度,本質上就是電流急急棒;密碼解謎我個人覺得簡單到不行,但Steam上好像有人覺得沒提示好、超難,難度上可能有個體差異。

OPUS的遊戲至今三款都給我這種感受,他們沒有打算讓你玩不下去,因為遊戲只是故事的一種載體,而非首要之務。這也是為什麼,我很少推薦給那些追求「玩遊戲」的人SIGONO的作品,畢竟他們來玩的話,恐怕就會直接感受到「好無聊」的情緒,加上這類玩家多半會有點追求遊戲的挑戰性,OPUS系列的設計上不是為了他們而生。

初玩時看到類似這樣的擲骰判定,其實也覺得滿有趣的。然後就開始對自己的爛骰生氣(?)

前兩作的遊戲時長大概都不高於5小時,這份無聊感在興起以前,遊戲也剛巧破完了。不過《龍脈常歌》的劇情量大增,重複且平淡的玩法反而成為遊戲的硬傷,我自己恐怕也無法連續玩超過3小時,光是探索就會讓人放空。即使試圖用滿滿的世界觀設定來彌補,亦即當你擲骰、當你在關卡中探索,而獲得蒐集要素的道具時,可能可以藉由得知故事背景來化解剛剛無趣的感受;但當遊戲進入尾聲,這份無聊感還是滿容易湧上心頭。

而且,畢竟不是所有人都願意認真讀完文字,或甚至在遊戲過程中研究萬道諸神的信仰。玩法上的平庸,恐怕還是OPUS系列很難忽視的硬傷,當它不單是一款為了文字服務的遊戲(例如視覺小說),就無法不因為遊戲性降低對它的評價……尤其已經是第三款了,在集大成之後,有無可能拓展新局?

經過本作之後,我多少還是期待Sigono未來的作品,開展出不同的遊戲性——無論它會不會被列為OPUS系列作之一。

音樂美術|再度大幅躍進的上乘之作

對於未曾接觸過Sigono的玩家,我大概都會先用一句話開頭:「他們的美術跟音樂(尤其後者)真的超棒。」接著才講述對他們的劇情面上的喜愛。

經過《龍脈常歌》之後,這句話應該就會變成固定的推銷台詞。
因為本作的美術和音樂真的真的,非常棒。(失去形容詞)

兩者我都研究不深,我只能說,每個插曲都讓人鳥肌,結尾的主題曲更是把劇情昇華到不同境界;而每幅過場CG,我都有存下來當桌布的衝動。

音樂」可以說是《龍脈常歌》裡非常重要的部分,不管是玩法上(解謎)、劇情上(女巫與龍鳴),要說它其實是貫穿整部遊戲的重點要素也不為過。它是帶著玩家突破關卡的鑰匙,也是提升劇情沉浸感的關鍵;戴著耳機玩《龍脈常歌》是必須的,無論是緊張時的臨場感、事件帶來的惆悵與歡愉,若沒有這些音樂音效,《龍脈常歌》肯定會遜色不少。

而美術面,相較於前兩作以手機平台為主、Steam為輔的做法,本次《龍脈常歌》直接從PC下手,不單有許多規模龐大的場景架構,加上更精緻的2D繪製——與其說是大躍進,其實根本就是不同等級的製作了。

很喜歡CG使用的上色方式,許多張角色的個人單圖都讓我愛到不行。

從關卡的細節,到過場CG呈現;角色半身繪的諸多表情,協助構築世界觀的各個族群、地點設計,乃至於場景3D、鏡頭語言,透過風格化的呈現,很好地掩蓋不足之處,而凸顯他們的優勢。

各個龍脈神殿內部的設計都值得一看,踏入乙皇神殿時我真的驚嘆連連。

真的要挑缺點的話,人物的3D建模還是比較粗糙一些(尤其是面部),但因為他們也沒有真的把鏡頭拉近到把臉看得一清二楚,操作過程中多半也只看得見角色背部、側面,更別提重點的遊戲劇情都以CG呈現,自然讓人忽略這個微不足道的小瑕疵。

劇情文本|一如既往的宇宙史詩,表面上的俗套,裏層有點東西

好的,終於來到我最愛講的部分了。此段落一定不可避免地有暴雷,完全不想被透露任何劇情的朋友,就請跳過這個環節吧。

!防雷分隔線!
!防雷分隔線!
!防雷分隔線!
!防雷分隔線!
!防雷分隔線!

本段標題原先還有一句話:「文字真的可以更好。」這裡的文字,尤其指劇情中各個角色對話的內容。跟眾多道具的說明文字相比,劇情對話的精緻度、正確性簡直天差地遠,讓人懷疑是出自不同人的手筆,或是因為文本量實在太大,非常重要的校稿、潤飾的工作似乎並沒有做得很確實。

在遊玩過程中,錯字、語句不順真的影響了我的體驗,而且這並不是偶發的狀況,幾乎每個章節都能挑出好幾句文法微妙的台詞。除此之外,刪節號神秘的使用邏輯也讓我百思不得其解,時而用三個半形點(...)、時而用正規的全形「…」,甚至會在一句中同時出現這兩種用法,這個問題從遊戲開始到最後都有出現,實在教人難以忽視……

明明是很感人的橋段,但這疑似漏字的「總有(一)天」,讓我瞬間出戲。

撇除這些小小的錯誤,《龍脈常歌》整體的故事脈絡於我而言,大概處在一個有點喜歡,但也沒有這麼喜歡的評價上。雖然Steam上的玩家給了這個悲劇、蒼涼而淒美的愛情故事壓倒性好評(截至本文撰寫約有97%好評),我所獲得的感動,倒真的沒有到《靈魂之橋》當時給我的震撼那麼深。

《龍脈常歌》有一個龐大且細緻的世界觀架構,但也不脫OPUS系列的主要脈絡:宇宙、靈魂,以及「追求」。從燭龍、乙皇、后土的神話故事,礦聯、群山小行星帶乃至於瀛海的星際競逐,以及環繞龍脈與汜氣的資源爭奪,都可以看出編劇建立史詩感的野心,諸多道具說明的編排、場景說明的設計,也確實仔細地架構起OPUS獨特的宇宙觀(這點始終是我非常讚賞的部分——即使我也不諱言,有認真研究的玩家應該很少XD)。

環繞全作的「龍脈」與「汜氣」,不僅是存在於宇宙中的資源,更是人們的情感、回憶和聯繫,更甚者,是人與神之間的聯繫。由女巫探測龍鳴,探勘人進行仿聲,才能朝龍脈深處前進,進而發現想要探求的東西——其實探索龍脈本身就強調了「陪伴」的重要性,唯有相互依賴,才能繼續在此生活下去。OPUS三作總是會讓人想到這件事,或許也是他們有意為之吧。

汜氣的設定非常浪漫,某種層面上或許也是呼應了《靈魂之橋》中的靈魂觀。

不過,整個遊戲的故事主軸,其實是非常小而美的,可以說是大題小作的結果。我不會稱之為愛情(儘管應該就是愛情),因為主角二人始終沒有真正言及「愛」——反而更像是諸個相似而迷失的靈魂,在追尋自我的過程中,彼此惺惺相惜,又相互碰撞產生火花的故事。

除此之外,它也是個注定以悲劇收場的劇本。遊戲的開場就已經告訴你了,年邁的男主角李莫,在多年後來到某個星球,心心念念地再見女主角艾妲一面。這樣的筆法,任誰都可以猜出,艾妲是見不到了,整個敘事的重點自然就會放在「過去」──當一切都還未無法挽回之前,究竟發生了什麼?

以此為基礎,遊戲劇本被拆分為五大章節,幾個大切點如下:

序章及一章─世界觀概述,李莫、大魁和艾妲、菈米亞相遇。(1hr)
二章─從白幫脫出後,李莫成為紅樓的探勘人。(3hr)
三章─發現風引所,紅樓被協會認可並因為救援移民接受表揚。(5hr)
四章─紅樓船隊透過黑洞研究所,成功找到「黑龍」。(1hr)
終章─紅樓遭遇船難,艾妲發射貨艙獨自前往「白龍」。(0.5hr)

真正的遊玩過程被濃縮在二三章,泰半的遊戲時長也都聚焦在此,劇情鋪陳、配角戲份、故事轉折都被放在這兩章裡頭,形成首尾薄弱,中間卻又稍嫌冗長的結構。在二三章的遊玩過程中,我常常興起「這邊差不多可以切章節了吧」的念頭,但遊戲還是繼續進行下去;四五章的時候,因為進入收尾階段,一切的情節設計都像是為了最終的悲劇而服務,突如其來的轉折儘管悲壯,卻不免讓人感到有些措手不及。

我在猜測,或許悲劇的起源會被認為是來自於「艾妲對於尋找師傅的執念(→所以他們才會前往「黑龍」)」,但實際上船難的真正原因,其實是「彗星的外圍物質砸到紅樓(→此時艾妲甚至已經放棄前往「白龍」)」。而這些外環氣流留下的太空垃圾,我們在靠近黑龍時,其實是有透過操作閃過的(不然怎麼登陸)。在後續劇情上卻成為無法避免一定會被砸到,並導向後續悲劇發生的原因,這算是我作為玩家,情感上比較難以不能接受的地方……同為編劇,理智上就覺得,嗯,啊就也沒辦法(喂)。

畢竟,當玩家無法選擇,所有被情節所引導的悲劇都容易使人錯愕。我自己覺得這是一個兩難的命題,因為悲劇既已是遊戲的本體,它必然會發生;但如何發生?就是編劇必須去思考的問題。它的產生是建立在角色的個性上?是玩家的決定造成的結果?或是編劇指定必須進行的悲劇(俗稱劇情殺)?最終都會影響我們對於這個結局的評價。在Steam的負評中,其實也可以看見對《龍脈常歌》最大的不滿是:「強行餵刀」。在遊玩的當下我懷抱著(面對悲劇的)心理準備,但確實還是在事件發生時罵了髒話;因為玩家在過程中只能眼睜睜看著悲劇發生,而且它幾乎抹殺了所有先前的遊玩成果,即使編劇試圖以艾妲的抉擇去證明角色的成長,仍然顯得說服力薄弱。

而後日談的輕描淡寫,更讓我覺得可惜。史詩感的塑造,到故事的最終反而成為失望感的來源,所有陣營衝突、配角後續故事的補足,都因為輕筆帶過而顯得空虛,無法感受到遊戲最初意圖顯現的磅礡。我一方面可以明白,作為主敘事者的李莫,在黑龍事件以後肯定也無心關注群山的事態,於是所有後續事件都被一筆帶過;但另一方面,作為旁觀一切發生的玩家/第三者,果然還是會興起一種:「嗯?為什麼?」的情緒。即使只是一個短短的劇情演出,讓紅樓貨艙迫降之後,李莫和菈米亞意識到艾妲所下的抉擇,我認為都會比純粹用文字帶過來得更好——至少就我個人而言,光是想到菈米亞必須面對艾妲「拋下自己」這件事情,就足以寫出千字同人小說了(?)。

此外,《龍脈常歌》讓我比較沒辦法入戲的原因,大概就是……確實直到遊戲的最後,我都沒有特別喜歡兩個主角,而且總一直覺得這兩人又跟《靈魂之橋》一樣走回聖母與巨嬰的老路;配角縱使戲份眾多者有,但最終配角們的劇情線卻有些虎頭蛇尾,自然就因此感到扼腕了。

我非常喜歡菈米亞的設定,不只是因為她很愛艾妲(?),更因為她的脆弱和壞嘴下藏著的溫柔。

在角色上,我遊玩時也曾經吐嘈過,總覺得《龍脈常歌》裡,所有的角色都內建一個屬性:傲嬌。艾妲李莫是如此(遊戲後期比較坦承後就還好了),大魁如此、白牙如此,菈米亞跟羅素醫生更是,艾妲的師傅「紅」也是刀子嘴豆腐心。每個人都心底溫柔,但講出口的話總跟心裡想的有落差,一邊兇一邊心裡苦,我自己是覺得滿有趣的啦,會有種想要吶喊:「你們給我講講心底話啊!」的感覺。

即便如此,各個角色間的性格還是相當迷人而獨特的。李莫在榮耀與己身渴望之間的矛盾掙扎,有點說大於做,卻看得出他重情重義的耿直;艾妲在冷靜之中摻雜了巨大的執念,這份執念一方面成為動力,一方面也帶來問題;菈米亞的孤獨、受怕,以及因此形成的防備心,同樣影響了她的判斷……還有白牙為惡但同時追求自由與希望的瀟灑,大魁為了少主的犧牲奉獻,羅素和紅嚴厲中不時展露的溫柔,我相信所有的玩家,都能從中找到一個自己喜歡、甚至可以投射的對象。

私心分享一下,我個人CP首推羅素x紅,你們兩個一定有一腿,我不管。

三個常駐角色的目標其實都向著他人,而非自己。艾妲的旅行是為了尋找師傅,李莫的旅行則是為了家族,菈米亞是因為想陪在姊姊身邊(艾妲)。這個命題於是成為了《龍脈常歌》在「追尋龍脈」之外的一個主要概念,也就是「追尋自我」,正如紅師傅一直對艾妲說的——成為新生代的女巫,首要之務,便是「聆聽自己的靈魂」。在這點上,李莫和艾妲其實是很相似的搭配,他們都渴望他人的認可,也都從不相信自己擁有實力,透過追尋嚮往的身影,藉以找到自己應有的樣貌。

這即是我標題所講到的,《龍脈常歌》表面上雖然俗套(宇宙中的悲劇言情故事),卻也暗藏了具有啟發性的議題在內(對自我價值的追索)。無論你要把李莫與艾妲的感情視為主軸,或是單純地將它看作這個主幹的包裝,都可以藉由這款遊戲得到不同的體驗。也算是為什麼我玩到終局時,給予它的評價還是維持在一定的點上……或者說,《龍脈常歌》對我來說,就是一個有不少刺眼的瑕疵,但拉遠來看,整體仍是顆美玉的遊戲吧。

最後還是很想說的一件事是,我覺得斑鳩線非常、非常、非常雞肋,雞肋到讓我生氣。他看似有點意思,在第三章末尾揭露真實身分時也很有發展性,本來以為能夠成為礦聯與龍脈協會衝突的關鍵點,但最後——成為了黑龍事件的犧牲者,因為黑龍事件爆炸般的悲劇性,掩蓋了一切可能發揮的路線。斑鳩與菈米亞的感情被後日談一句帶過,使得他直到故事的結局,都只像是個常常寄信騷擾菈米亞的噁男,而菈米亞也只是因為有利可圖所以沒有放棄與他的聯絡,毫無感情基礎地在一起,又毫無鋪陳地被劇情拆散。

我身為編劇的理智,能夠理解為了拿捏劇情篇幅的長短,就是有非得縮減的地方;但作為玩家同時又是菈米亞粉絲的情感上,真的不能接碩啦吼QQ。

其他|一些塞不到上面的部分

就是前面順著文氣寫完之後,發現沒有塞進來的雜感,都會歸類在這個大項。因為想到什麼寫什麼,索性用列點的方式呈現。

  1. 購買東西只有買一個跟全買滿
    真的很違反常理,而且我想不透這樣設計的原因……販賣則是點一次賣一個,這個倒是還好,因為探索蒐集來的物資終究不會多到你賣得心累。
  2. 劇情段落的回憶片段
    實在有些太多!多到讓人很想跳過!又是一個我理智上明白這些是很重要的片段,要玩家重看幾遍也很正常,但情感上就是覺得:「不要再讓我看一樣的劇情了(抱頭)」的問題。
  3. 前作的致敬與彩蛋
    我只能說,身為系列作粉絲的心整個被圓滿了。不管是在星際中遇到了仍然在尋找「地球」的艾姆(《地球計畫》),或是獲得了一對男女送給艾姆的火箭,以及林芳、約翰的海報宣傳照片(《靈魂之橋》),這些暗藏的細節都非常窩心,也能夠串起整個OPUS宇宙的設定。
  4. 同人文的空間
    有官配BG,有可供腦補的BL跟百合,我是覺得全方位的客群都有顧及啦,歡迎各路大手好漢們加入產糧的行列!(等等)

感謝大家看完篇幅如此冗長的廢話,不知不覺也寫到六千字了。看起來吐嘈很多,但請相信我衷心愛著Sigono的作品,《龍脈常歌》自然也是。
要看好評可以點開Steam看就好,上面一大堆;本著童叟無欺有話直說的個性,該說的還是要說出來才會爽快。

而且菈米亞這麼可愛,我怎麼可能會討厭她呢。

最後的最後,也提供一些延伸閱讀。

誠摯邀請大家到Sigono的Medium看看他們分享的角色設計關卡設計秘辛。能夠如此無私而慷慨地分享開發背後的辛酸,光是這點,就足以讓我繼續喜歡Sigono下去了啊。

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吳夏

百合花叢中的小社畜,在遊戲業裡建構世界。讀文學,看動漫,玩遊戲,進劇場,流連影院。想不透該走往何方,於是寫寫東西,聊以自娛。